VECTOR_PROJECTION

ベクトル空間における正射影と直交分解

SYSTEM_WORKSPACE

Source Vector (A)

Baseline Vector (B)

Vector Projection (projᴮA)
(0.00, 0.00, 0.00)
Scalar Projection (compᴮA)
0.000

ベクトル射影とは?幾何学的な「影」の正体

ベクトル射影(Vector Projection)とは、あるベクトル A を別のベクトル B の向きに垂直に落とし込んだ時にできるベクトルのことです。

イメージとしては、ベクトル B という地面に対して、太陽が真上(垂直方向)からベクトル A を照らした時に地面にできる「影」のようなものです。この操作は、線形代数の中でも最も基本的でありながら、応用範囲の広い重要な概念です。

射影の計算公式

ベクトル A のベクトル B への射影ベクトル projᴮA は以下の式で求められます。

projᴮA = (A · B / |B|²) B

ここで、A · B は内積、|B|² は B の大きさの 2 乗です。この式が意味するのは、「向きはベクトル B と同じで、大きさ(長さ)が内積によって調整されたベクトル」ということです。

スカラー射影とベクトル射影の違い

本計算機では 2 つの結果を表示します。

  • ベクトル射影(Vector Projection): 結果そのものが「ベクトル形式(X, Y, Z)」で表示されます。実用上の「影」となる新しいベクトルです。
  • スカラー射影(Scalar Projection): 射影されたベクトルの「符号付きの長さ(スカラー値)」です。ベクトル A がベクトル B の方向にどれだけの「勢い」を持っているかを数値化したもので、成分(Component)とも呼ばれます。

実世界での活用例

1. 物理学における力の分解

斜面にある物体にかかる重力を「斜面に沿った力」と「斜面に垂直な力」に分解する場合、射影の計算が欠かせません。物体の加速に寄与するのは、移動方向ベクトルへの射影成分だけだからです。

2. 3DCGとライティング(影の描画)

CGの世界では、光の方向ベクトルが物体の表面ベクトル(法線ベクトル)にどれだけ射影されるかによって、そのピクセルの明るさが決まります。さらに、実際にジオメトリとしての影を平面に投影する計算にも、射影行列が使われています。

3. 機械学習と次元圧縮

主成分分析(PCA)などの手法では、多次元のデータを特定の方向(分散が最大になる方向)へ射影することで、重要な情報を保ったままデータの次元を減らします。これも高度なベクトル射影の応用です。

射影を理解するためのステップ

射影の理解を深めるには、次に 「直交補空間」 を学ぶのがおすすめです。ベクトル A を、ベクトル B に並行な成分(射影ベクトル)と、それに垂直な成分に分解すること(直交分解)で、ベクトルの本当の構造が見えてきます。

FAQ: ベクトル射影のよくある疑問

Q. ベクトル B が 0 (ゼロベクトル) の場合は計算できますか?

A. いいえ。式の中に |B|² による除算が含まれるため、B が 0 の場合は定義できません。幾何学的にも「影を落とす地面がない」状態になります。

Q. 射影ベクトルがベクトル B と逆を向くことはありますか?

A. はい。ベクトル A と B のなす角が 90 度を超えている(鈍角)場合、内積がマイナスになり、射影ベクトルは B と180度反対の向きを指します。

Q. 射影の大きさは必ずベクトル A よりも小さくなりますか?

A. 必ずしもそうではありません。スカラー射影の絶対値は、|A| * |cosθ| となるため、ベクトル A の長さ以下になります。しかし、ベースとなるベクトル B の長さ(|B|)とは関係がありません。