TS% (True Shooting Percentage) 計算機

3Pシュートとフリースローの価値を含んだ、バスケットボールにおける「真のシュート効率」を可視化します。

Analytics Engine

Calculated TS%
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TS%(True Shooting Percentage)とは?

バスケットボールにおいて、従来の「シュート成功率(FG%)」は必ずしも選手の得点効率を正確に反映していませんでした。なぜなら、1本の3ポイントシュート(3点)と1本のレイアップ(2点)を同じ「1投」として数えてしまうからです。また、現代バスケにおいて極めて重要な「フリースローによる得点」もFG%には含まれません。

**TS% (True Shooting Percentage)** は、これら全ての要素(2点、3点、フリースロー)を統合し、「その選手が1回のシュート機会(ポゼッション)でどれだけ効率的に点をもぎ取ったか」をパーセンテージで表した指標です。現在、NBAをはじめとする世界のトップリーグで、選手の価値を測る最も重要な分析スタッツの一つとして定着しています。

TS%の計算公式とメカニズム

TS%は以下の公式によって求められます:

TS% = PTS ÷ (2 × (FGA + 0.44 × FTA)) × 100

構成要素の解説

  • PTS (Points): 総得点
  • FGA (Field Goal Attempts): フィールドゴール(2Pおよび3P)の合計試投数
  • FTA (Free Throw Attempts): フリースローの合計試投数
  • 0.44 (係数): フリースロー1本が消費する「シュート機会」の平均的な係数です。バスケットカウント(アンド・ワン)や、テクニカルファウル、3ショットファウルなどを統計的に処理した数値です。

eFG%(実効フィールドゴール率)との違い

TS%と並んでよく使われる指標に「eFG% (effective Field Goal Percentage)」があります。この2つの使い分けは、分析の目的に依存します。

  • eFG%: 3Pシュートのボーナス価値(2点の1.5倍)のみを計算に含めます。フリースローは含みません。主に「インプレー中のシュート精度」を測るのに適しています。
  • TS%: フリースローも含めた「得点効率全体」を測ります。ファウルを誘発してフリースローで稼ぐ能力が高い選手(ジェームズ・ハーデンのような選手)の価値を正当に評価できます。

NBAにおけるTS%の目安

リーグ全体のレベルにもよりますが、おおよその評価基準は以下の通りです:

  • 65%以上: 歴史的な得点効率。リーグ屈指のビッグマンや、天才的な3Pシューターに見られる数値。
  • 60%前後: エリート級。オールスターレベルのスコアラーはこのラインを目指します。
  • 55%前後: NBAの平均的な数値。合格ラインと言えます。
  • 50%以下: 非効率。シュートセレクションや技術的な改善が必要です。

TS%を高めるための戦略

TS%を向上させるためには、単純にシュート成功率を上げるだけでなく、以下の「数学的戦略」が求められます。

  1. 3Pシュートの比率を上げる: 2Pを40%で決めるよりも、3Pを30%強で決める方がTS%(および得点期待値)は高くなります。
  2. ペイントエリアへのアタック: ゴール下は成功率が最も高いだけでなく、フリースローを誘発する確率も高いため、TS%を押し上げる最大の要因となります。
  3. ミドルレンジ・ジャンプシュートを減らす: 成功率が低く、ファウルも受けにくく、かつ得点が2点しかないミドルレンジは、「最も非効率なシュート」として現代バスケ(モリー・ボール)では避けられる傾向にあります。

まとめ:データで見るバスケットボールの深み

TS%を知ることで、一見シュート成功率が低く見える選手が、実はチームにとって極めて効率的なスコアラーであることに気づくことができます。感覚や伝統的なスタッツだけでは見えない「真の貢献度」を、当計算機でぜひ分析してみてください。コーチやプレイヤーにとって、新たな戦術のヒントが見つかるはずです。

FAQ:よくある質問

Q. TS%が100%を超えることはありますか?
A. 数学的には可能です。例えば、FGAが0でフリースローだけで得点した場合や、全ての3Pシュートを成功させた場合など、極端なケースでは100%を超えますが、通常は高くても70%程度です。
Q. なぜ係数は「0.5」ではなく「0.44」なのですか?
A. フリースロー2本で1ポゼッションですが、バスケットカウント(シュートが入って+1本)や3ショットファウルがあるため、平均すると1本あたり0.44ポゼッション程度を消費するという統計データに基づいています。
Q. この指標の弱点は?
A. 「パスによる貢献」や「ターンオーバー」を考慮していない点です。純粋にスナイパー(得点職人)としての効率を測るためのものとして活用してください。